SOPPENG. Grget.id. Telah menjadi fakta obyektif, bahwa tingginya penetrasi pasar game online di Indonesia, membawa tantangan tersendiri bagi tumbuh kembang anak dan remaja yang terus merangsek hingga ke pelosok perdesaan.
Demikian halnya dengan fenomena yang ditemukan mahasiswa Universitas Negeri Makkassar (UNM) di Kampung Taletting Kelurahan Botto Kecamatan Lalabata Kabupaten Soppeng Provinsi Sulawesi Selatan.
Berdasarkan hasil observasi tim Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH) UNM yang diketuai oleh Asmayani, mahasiswa jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), mengungkapkan, bahwa anak-anak usia 10–15 tahun di daerah tersebut menghabiskan waktu bermain game online hingga 5 hingga 10 jam per hari.
Indikasi gaming disorder ini tidak hanya berdampak pada menyitanya waktu produktif anak, tetapi dengan durasi bermain yang berlebihan ditengarai berpotensi memicu gangguan perilaku yang mengarah pada tindakan kejahatan siber (cybercrime) berupa peretasan (hacking) akun milik teman, praktik judi, hingga belanja konsumtif untuk top-up fitur game.
Dalam penelitian dengan responden 17 anak yang digolongkan sebagai masa remaja awal (10–15 tahun) yang berada pada fase krusial kemampuan mengendalikan pikiran dan emosi yang belum sepenuhnya matang, tim PKM-RSH UNM menemukan bahwa perilaku siber berisiko ini didorong oleh beberapa factor.
Pertama. Faktor Anomie (73,43%) merupakan faktor determinan tertinggi yang ,menunjukkan ketidakjelasan atau /longgarnya norma dan aturan yang dipahami anak saat beraktivitas di dunia digital.
Kedua. Social Control (71,25%). Kurangnya kontrol sosial, baik pengawasan dari orang tua, keluarga, maupun pihak sekolah.
Ketiga. Differential Association (71,18%). Pengaruh kuat dari lingkungan pertemanan sebaya yang menganggap perilaku berisiko tersebut sebagai hal biasa.
Keempat. Neutralization (70,44%). Kecenderungan anak untuk membenarkan tindakan salah mereka (rasionalisasi) agar tidak merasa bersalah.
Temuan ini menegaskan bahwa maraknya perilaku cybercrime pada anak tidak semata-mata soal durasi layar (screen time), melainkan sangat dipengaruhi oleh lingkungan sosial, persepsi nilai, dan rasionalisasi tindakan.
Gagasan Inovasi “Siri Mind Therapy berbasis Budaya Lokal
Dari temuan tersebut, tim peneliti merumuskan sebuah gagasan intervensi bertajuk *Siri Mind Therapy. Pendekatan ini mengombinasikan metode *Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dengan kearifan lokal masyarakat Sulawesi Selatan, yaitu nilai *Siri na Pacce*.
Melalui pendekatan CBT, anak-anak diajak dan diarahkan untuk memahami hubungan antara pikiran, perasaan, dan tindakan mereka. Anak dilatih untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kembali pola pikir keliru yang memicu perilaku siber berisiko.
Sementara itu, pengintegrasian nilai budaya *Siri na Pacce* berperan penting sebagai benteng moral. Nilai Siri (harga diri dan rasa malu untuk berbuat celaka dan salah) serta Pacce (empati dan kepedulian terhadap sesama) dimaksimalkan memperkuat kesadaran diri, rasa tanggung jawab, serta kepekaan sosial anak di ruang digital.
Kehadiran inovasi Siri Mind Therapy memberikan sudut pandang baru dalam penanganan masalah kecanduan game online pada anak. Masalah ini tidak cukup diselesaikan hanya dengan membatasi atau melarang jam bermain secara intuitif.
Penanganan yang komprehensif membutuhkan sinergi dari berbagai pihak, mulai dari ketatnya pengawasan keluarga, pendampingan dari pendidik di sekolah, pembentukan lingkungan sebaya yang positif, hingga penanaman kembali nilai-nilai kearifan lokal.
Langkah terpadu ini diharapkan dapat membentuk generasi muda yang tidak hanya fasih bereksplorasi dengan teknologi, tetapi juga cerdas, bijak, dan bertanggung jawab di ruang digital.

No comments yet.